服務(wù)器開發(fā)制作過程
天龍SF高防服務(wù)器 各類游戲高防服務(wù)器
天龍八部SF一條龍|天龍八部架設(shè)制作|天龍八部開區(qū)一條龍
服務(wù)器速度測(cè)試:59.56.110.1-255
59.56.110.* 福州666IDC科技有限公司:點(diǎn)擊超鏈進(jìn)入企業(yè)Q:65276620
59.56.111.* 福州高防段 適用于各類游戲,
59.56.66* 封UDP大包、屏蔽海外流量、福州機(jī)房旗艦高防段
183.134.20* 臺(tái)州旗艦高防段/封UDP大包、屏蔽海外流量。適用:大型菠菜BC網(wǎng)站、棋牌、競(jìng)價(jià)網(wǎng)站、大攻擊業(yè)務(wù)
27.155.82.* 福州高防段 適用于各類游戲,網(wǎng)站
從事游戲服務(wù)器開發(fā)差不多兩年時(shí)間,兩年間參與了不少項(xiàng)目,學(xué)到了很多游戲服務(wù)器開發(fā)技術(shù),參與過幾個(gè)不同架構(gòu)的服務(wù)器開發(fā),就隨便聊聊游戲服務(wù)器開發(fā)需要的技術(shù)。(以下所指游戲服務(wù)器更偏向于手游,因?yàn)槲覍?duì)端游和頁游開發(fā)接觸并不多)
一.聊聊服務(wù)器開發(fā)有哪些東西要考慮。
1.開發(fā)語言的選擇:
工欲善其事,必先利其器,選擇一門適合的開發(fā)語法對(duì)后期開發(fā)有著事半功倍的作用。
業(yè)界主要的是c/c++ + Python/lua模式做游戲服務(wù)器。c/c++做網(wǎng)絡(luò)通訊數(shù)據(jù)傳輸,python/lua做業(yè)務(wù)邏輯。這樣既保持了網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)男?c++),又提升開發(fā)效率(Python/lua),同時(shí)也支持熱更新。
當(dāng)然,也有其他服務(wù)器開發(fā)語言,erlang(沒用過,頁游公司用的多),c#(大棒子國喜歡用,神奇的民族),Java(次聽說時(shí)我驚呆了),Node.js(少量游戲用的,還有一個(gè)node.js寫的引擎叫pemolo),PHP(做http協(xié)議通訊的游戲時(shí)php+MySQL也不失為一種好選擇),...
看過兩個(gè)游戲服務(wù)器引擎
1.firefly(9秒社團(tuán)開發(fā)的一款python游戲服務(wù)器框架) /9miao/Firefly
2.kbengine(作者說他按bigworld的架構(gòu)來設(shè)計(jì)的,c++ + python的) /kbengine/kbengine
2.數(shù)據(jù)庫
現(xiàn)在比較流行的兩種數(shù)據(jù)庫,關(guān)系型數(shù)據(jù)庫mysql和非關(guān)系型數(shù)據(jù)庫mongodb。這是我用的多的兩個(gè)數(shù)據(jù)庫。
關(guān)于兩者之間的各種比較,網(wǎng)上有很多,當(dāng)然你也可以用其他數(shù)據(jù)庫,至于sql server,不怕被坑你就用吧(我向來對(duì)微軟的東西沒好感)。
3.服務(wù)端架構(gòu)
講一下我用過的其中一種架構(gòu)模型,也是公司按著bigworld架構(gòu)設(shè)計(jì)的:
1.Gate:首先要有一個(gè)Gate(網(wǎng)關(guān))服務(wù)器,負(fù)責(zé)客戶端連接及消息轉(zhuǎn)發(fā)到Game(游戲服),保持客戶端到服務(wù)端的連接
沒有任何邏輯,只做消息加密和解密,以及客戶端和服務(wù)器消息的轉(zhuǎn)發(fā)(相當(dāng)于兩者之間的橋梁).
2.GameServer:GameServer是游戲進(jìn)程,提供游戲邏輯功能(采用單進(jìn)程(或者單線程)模型,游戲服務(wù)器的瓶頸從來不在CPU,所以只做邏輯功能的話單線程足夠了,在這里沒必要用多線程或多進(jìn)程)。
3.DBManager:實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)庫的讀寫,方便Game服務(wù)器異步讀寫數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)(有些把數(shù)據(jù)庫讀寫放在游戲服,沒有單獨(dú)的服務(wù)器,那恐怕游戲服單進(jìn)程就不夠用了)。
4.GameManager:負(fù)責(zé)管理所有的GameServer,GameServer之間消息轉(zhuǎn)發(fā),提供廣播到所有Game的功能。
4.協(xié)議
客戶端與服務(wù)器之間協(xié)議通信,可以用tcp或者h(yuǎn)ttp。主要看游戲模型,如果是那種弱聯(lián)網(wǎng)單機(jī)玩法,用http足夠了,像天天酷跑之類,只在需要的時(shí)候處理一條http請(qǐng)求響應(yīng)。
不過tcp用的比較還是比較多的。現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲大多數(shù)都是tcp,像MMORPG類游戲。我們現(xiàn)在的游戲就是同時(shí)用了http和tcp,客戶端和游戲服采用http協(xié)議。只有多人戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)向戰(zhàn)斗服才采用tcp長鏈接。
udp:其實(shí)游戲是有udp的,在一些率的場(chǎng)景下比如pvp即時(shí)戰(zhàn)斗,tcp的擁塞控制和超時(shí)重傳并不適合,有些就用的udp,然后自己做丟包重發(fā),拿網(wǎng)絡(luò)公平性換游戲局部的效率。
現(xiàn)在參與開發(fā)的游戲就同時(shí)使用了http協(xié)議和tcp協(xié)議,在游戲服是單機(jī)玩法用http協(xié)議,戰(zhàn)斗服需要長連接保存協(xié)議狀態(tài),用的tcp。
5.存盤
有數(shù)據(jù)庫就肯定有數(shù)據(jù)庫讀寫操作,主要的還是存盤(save),周期存盤還是即時(shí)存盤
即時(shí)存盤就是每一次操作數(shù)據(jù)都進(jìn)行存到數(shù)據(jù)庫,當(dāng)然這樣會(huì)導(dǎo)致對(duì)數(shù)據(jù)庫的操作過于頻繁,畢竟這是效率的瓶頸之一。
周期存盤也叫固定存盤,就是每隔固定時(shí)間存盤一次,比如10秒或者15秒,這樣數(shù)據(jù)庫的壓力就會(huì)小很多,當(dāng)然自己就要在內(nèi)存中做好數(shù)據(jù)操作,防止數(shù)據(jù)污染或者存盤不上導(dǎo)致回檔。
二.開發(fā)一個(gè)游戲服務(wù)器需要掌握的開源技術(shù)
1.libevent,boost.asio等網(wǎng)絡(luò)庫,網(wǎng)上有很多開源網(wǎng)絡(luò)庫,與其自己造輪子,不如就用開源網(wǎng)絡(luò)庫作為自己服務(wù)器的通訊庫。出名的就屬libevent和boost.asio了。
Boost的ASIO是一個(gè)異步IO庫,封裝了對(duì)Socket的常用操作,簡化了基于socket程序的開發(fā)。支持跨平臺(tái)。
libevent是一個(gè)C語言寫的事件驅(qū)動(dòng)的開源網(wǎng)絡(luò)庫,具體見:http://blog./majianfei1023/article/details/46485705
至于二者之間的效率,仁者見仁。
當(dāng)然還有很多:比如云風(fēng)寫的skynet(c + lua),陳碩寫的muduo(c++)。都寫得很好,云風(fēng)寫的東西簡單好用,陳碩在秀他的c++技術(shù)。
2.protobuf:全稱Google Protocol Buffers,是google開發(fā)的的一套用于數(shù)據(jù)存儲(chǔ),網(wǎng)絡(luò)通信時(shí)用于協(xié)議編解碼的工具庫。它和XML或者JSON差不多,也就是把某種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的信息,以某種格式(XML,JSON)保存起來,
protobuf與XML和JSON不同在于,protobuf是基于二進(jìn)制的。主要用于數(shù)據(jù)存儲(chǔ)、傳輸協(xié)議格式等場(chǎng)合。具體見:http://blog./majianfei1023/article/details/45112415
protobuf他的優(yōu)勢(shì)是對(duì)于傳輸比較大的數(shù)據(jù)產(chǎn)生的數(shù)據(jù)很緊湊很小,可以明顯減小傳輸量。
而且處理速度也比較快,又有各種編程語言的實(shí)現(xiàn),例如C++,Java,PHP等等。
缺點(diǎn)是不能明文編輯(數(shù)據(jù)是二進(jìn)制的)。
用protobuf rpc進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸很方便,所以是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。google protobuf只負(fù)責(zé)消息的打包和解包,并不包含RPC的實(shí)現(xiàn),所以需要自己實(shí)現(xiàn)。
3.zeromq:消息隊(duì)列,一個(gè)穩(wěn)健,簡潔的多進(jìn)程通訊方案的基礎(chǔ)。ZeroMQ 并不是一個(gè)對(duì)socket的封裝,不能用它去實(shí)現(xiàn)已有的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議。它有自己的模式,不同于更底層的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)通訊模式。它有比 tcp 協(xié)議更高一級(jí)的協(xié)議。(當(dāng)然 ZeroMQ 不一定基于 TCP 協(xié)議,它也可以用于進(jìn)程間和進(jìn)程內(nèi)通訊。)它改變了通訊都基于一對(duì)一的連接這個(gè)假設(shè)。
在這里它更適合服務(wù)器與服務(wù)器之間的通信,比如邏輯服和戰(zhàn)斗服之間進(jìn)行通信。
4.memcached:一個(gè)高性能的分布式內(nèi)存對(duì)象緩存系統(tǒng),用于動(dòng)態(tài)Web應(yīng)用以減輕數(shù)據(jù)庫負(fù)載。它通過在內(nèi)存中緩存數(shù)據(jù)和對(duì)象來減少讀取數(shù)據(jù)庫的次數(shù),從而提高動(dòng)態(tài)、數(shù)據(jù)庫驅(qū)動(dòng)網(wǎng)站的速度。
可以用來做緩存,比如客戶端本來每次操作都需要操作數(shù)據(jù)庫,會(huì)嚴(yán)重影響效率,這時(shí)在中間加一層緩存系統(tǒng),就提升了性能。基于http協(xié)議的通信用memcached是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,如果是tcp長鏈接,直接維護(hù)一個(gè)在線的內(nèi)存對(duì)象就可以了。
類似的技術(shù)還有redis等。
5.glog/zlog:你肯定需要記錄日志,看愛好嘍。
6.tcmalloc:內(nèi)存性能分析
7.distcc:分布式編譯工具,之前每次修改代碼都要make半個(gè)小時(shí),用distcc進(jìn)行多臺(tái)電腦同時(shí)幫你編譯,快很多。